Интервью с разработчиками Dead by Daylight: Создание неизведанного из преследующего аналогового ужаса
История создания The Unknown в Dead by Daylight
Когда я впервые увидел последнее творение Dead by Daylight, The Unknown, во всей его красе, меня поразило. Как любитель хоррора, я не чужд неприятного ощущения, которого пытаются достичь жанры ужасов. Но даже лишь взгляд на The Unknown делает меня по-настоящему неуютным во всех лучших смыслах. Он явно относится к жанру аналогового хоррора, и команда разработчиков из Behaviour Interactive проделала огромную работу, оживив оригинальное хоррор-существо, делая его визуально тревожным в предстоящей главе Dead by Daylight, All Things Wicked.
У меня была удивительная возможность пообщаться с руководителем творческого отдела Behaviour Interactive по Dead by Daylight, Дэйвом Ричардом, и дизайнером убийц Николя Барьером. Мы обсудили создание The Unknown прекрасным (и тревожным) реальным, как они работали над созданием выжившего фойла, Сейбл Уорд, и многочисленными вдохновениями для разработки последней карты, Гринвилльского площади.
Что послужило движущей силой создания главы All Things Wicked и создания The Unknown?
Ричард: Нашим главным вдохновением был аналоговый хоррор. Что-то, что привлекает меня, и многих из нас в проекте, в этом поджанре хоррора очень криптично и странно и имеет дело с необъяснимым страхом, который вы не видите, но очень визуально. Это вы против страха.
Мы не видим этого слишком часто в Dead by Daylight, и мы хотели с этим справиться. Это отличается от типичного геймплея, который мы обычно получаем. Аналоговый хоррор — это все о продолжительном страхе. Страх растягивается до пределов. Это были столпы, предоставленные геймплейной команде. Мы хотели попробовать воспроизвести эту интимность между вами и страхом. Длительный ужас играет с восприятием и зрением.
Барьер: С акцентом на интимности, это сразу подсказало нам, что это будет Убийца, которому важно быть далеко, а потом близко, к выжившим. Они играют с восприятием выжившего. Мы много экспериментировали с быстротой, зрением и телепортацией. В результате у нас получилась комбинация Убийцы, которая требует, чтобы выжившие подходили очень близко.
Например, The Unknown может нанести эффект Ослабления на выживших, и выжившие должны смотреть на Убийцу, чтобы устранить этот эффект. Другого способа избавиться от него нет. Вы можете убежать, но у вас все равно есть этот эффект. Вы связаны с Убийцей, и они сделали вас более уязвимыми, заставляя вас бояться, что The Unknown может снова появиться. В то же время есть галлюцинации, которые The Unknown может создать на протяжении всей карты, делая их с течением времени все более мощными. Единственный способ избавиться от этих галлюцинаций — это для выживших подойти к ним и «противостоять своим страхам», глядя на них.
Как команда создала отвратительный и прекрасно ужасный дизайн персонажа The Unknown?
Барьер: У меня есть удивительные коллеги, которые отлично владеют своим ремеслом. Я работаю с ними, чтобы гарантировать, что геймплей и искусство всегда соответствуют друг другу. Это действительно сотрудничество. Вы должны быть ясным, когда делитесь требованиями для геймплея, сосредотачиваясь на том, что важно и что имеет значение для дизайна Убийцы. Таким образом, другие художники, аниматоры, звуковые дизайнеры, музыканты и режиссеры озвучивания могут взять это и работать с этим. Это лучшее чувство, когда вы создаете дизайн, оставляющий место для других, потому что вы можете быть удивлены и гордиться работой с потрясающими людьми.
Ричард: Мы стремились к двум вещам с самого начала создания The Unknown. Первая — по образу аналоговых хоррорных существ. Мы не хотели, чтобы о персонаже была известна какая-либо правда, или по крайней мере, как можно меньше, которую позволяла бы игра. Мы не знаем точно, что это.
Это было хорошо уважено. Вторая — это то, что у него должен быть физический облик, и вокруг персонажа должна быть некоторая настройка. Единственная правда заключается в том, что ему нужно было делать какое-то подражание человека для своего охотничьего поведения. Это направляло множество принятых нами решений. Подражание человеку должно быть крайне неправильным. Он пытается обмануть вас, но у него это плохо получается.
Барьер: Это аспект, который мне действительно нравится в персонаже. Он понимает, что такое человек. Затем он производит это. Вы не можете понять, что он видит в нас и почему он хочет выглядеть как мы.
Давайте поговорим о Сейбл Уорд. Что сделало ее подходящим выжившим, чтобы служить фольклором для The Unknown?
Ричард: Создание Сейбл было очень интересным. В лоре она связана с вселенной Микаэлы. Когда мы создавали Микаэлу, это было любовное письмо нашей фан-базе. Этот персонаж был представлением наших игроков и того, кто они есть. Она любит те же вещи, что и они, и ее прием был великолепен.
Мы пытались воссоздать усилие и создать похожего, но отличного персонажа от Микаэлы. Сейбл немного темнее. Основное различие между персонажами заключается в том, как они связаны с исчезновением Микаэлы в мире Сущности и как они были приняты. Это интересная черта ее, которая переносится в ее игровой процесс.
Барьер: Многое в The Unknown невозможно описать, и это замечательно, потому что, в отличие от этого, механика игры и перки Сейбл рассказывают вам о том, какого типа она. Она вошла в мир Сущности добровольно, чтобы искать Микаэлу. Мы понимаем, что она чувствует себя комфортно дома в темных окружениях, и она и Микаэла имеют много общего, но они очень разные.
Идея о том, что Сейбл чувствует себя комфортно с Сущностью, отражает то, что все ее стартовые перки имеют отношение к Подвалу. Самая зловещая область в игре, и попытка извлечь пользу из худшей ситуации. Ее перки подвергают ее риску, но предоставляют огромные возможности против Убийцы, фактически сталкиваясь с тьмой.
На прием о присутствии The Unknown и Сейбл в PTB Dead by Daylight у вас есть что-то интересное, чего вы не ожидали от игроков, использующих способности Убийцы или Сейбл?
Барьер: Чтобы дать конкретный пример, один из элементов силы The Unknown, базовый снаряд, отскакивает. Интересно то, что у нас есть много карт в Dead by Daylight и много поверхностей, как вертикальных, так и горизонтальных, и мы ввели снаряд на основе физики, который отскакивает. Это уникально и всегда является частью The Unknown.
Вы не можете его убрать. Это делает так, что каждая погоня снова кажется новой. Играя за Убийцу, вы пытаетесь застать выживших врасплох, и что лучше, чем снаряд, на который вы можете предсказать и быть удивленным. Это добавляет остроты всему опыту. Как выживший, это заставляет вас быть начеку. Куда Убийца собирается прицелиться? Как снаряд будет отскакивать? Где я окружен? Это отличные вопросы, которые стоит задать себе как выжившему, делая отношения между тем, как Убийцы используют карты, снова свежими.
Dot Esports: С приходом Сейбл и The Unknown в Dead by Daylight, как они повлияли на создание карты Greenville Square? Каковы происхождения этого нового места?
Ричард: Карта замечательна. У нас есть много важных тем для исследования как разработчиков. Первое — это пересмотр темы, с которой мы начали с Dredge. Когда вы сначала видите карту, она не выглядит так, как будто это Withered Out. Обе эти карты находятся в одной и той же реальности. Мы хотели создать эту реальность слияния пригородов Америки и маленьких городков.
Это среда, которую мы знаем и любим из множества фильмов и книг в жанрах ужасов, особенно аналогового хоррора. Мы вернулись к этой настройке и поднимали планку до 11. Это кинотеатр, но он находится посреди леса. Нет логики в этой карте. Здесь и там есть объекты, которые делают ее супер жуткой, как машина для попкорна с кишками. Микаэла и Сейбл происходят из одного из этих маленьких американских городков, и невозможно исследовать этот подмирок с Dredge, но теперь мы можем показать представление того, откуда они приходят.
Барьер: Мне нравится карта. Театр — 10 из 10. Мы все были в кинотеатре маленького городка, и она воссоздает это настолько сильно. Я родился в 1987 году, и увидев ковровое покрытие в аркаде, меня это вернуло в те воспоминания. Как в любом хорошем фильме ужасов, вы приносите свои впечатления в окружение, что завершает это соединение для нас как игроков в Dead by Daylight. Вы не можете вспоминать прошлое. Вы должны бежать и убежать от Убийцы.
Какова была любимая сторона при создании The Unknown, и с какими трудностями вы столкнулись в процессе разработки?
Барьер: Мое любимое это то, что мы знали, что для создания чувства продолжительного ужаса нам нужно получить что-то доминирующее от The Unknown. Нам нужно было создать это чувство, что вы всегда собираетесь в него встретиться, что подразумевало наш стиль телепортации для него. У нас была безумная идея о том, что произойдет, если у вас не будет контроля над тем, куда вы ставите свои точки телепортации. Это позволило нам сделать телепортацию крайне быстрой и удовлетворительной.
Для того чтобы выжившие рассеяли это, им приходится смотреть на эти галлюцинации, и это страшно, потому что существо может появиться в любой момент. Выжившие не могут двигать камеру в это время, и это лишает их власти. Трудность заключалась в точной настройке механики зрения. У нас было так много прототипов о том, как работает зрение с The Unknown, сделав что-то привлекательное, что соответствовало нашим творческим целям и было также механически весело.
Ричард: Мы знали заранее, что это будет трудная задача для воплощения в геймплее, и создание аналоговой хоррорной главы было вызовом. Что мне больше всего понравилось, так это усилие, если быть откровенным. Все в этой главе очень прекрасно. Это показывается, когда вы видите реакцию от фанатов. Если бы мне пришлось выбрать что-то конкретное, это была бы наша маркетинговая кампания.
Я бросаю этот цветок людям, работающим вне игры, которые создали ажиотаж вокруг главы All Things Wicked. Они проделали чудесную работу в стиле аналогового хоррора, внедряя очень криптичные идеи в фанатов, которые уже создавали теории и создавали фан-арт до того, как персонаж был раскрыт.